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コード・オブ・ジョーカーポケットの感想レビュー・課金・動画

近くのラウンドワンに行ったらリリース日にマジシャンズデッドがおかれてて、
その後何度か見てるけど人がいたことがない、人気ないのかな?

今日はコード・オブ・ジョーカーポケットをやってみた。

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※ 概要

アーケードにあるコード・オブ・ジョーカーのスマホ版、
あの雰囲気のままにカードバトルが手軽に楽しめるようになった。

ただしストーリーはないようなものだし、バトルは平面上で行う。
カードバトルだし無駄にグラフィックにリソース使わなくてもいいね、そやね。

とりあえずチュートリアルを終わらせるとベリアルパックがもらえるので、
多少時間はかかるが基本を覚えるためにしっかりやっとこう。


ジョーカー1


※ バトル

バトルはランクマとカジュアルマッチがある。
ストーリー的なものは現在実装されていない。

最初はチュートリアルをしつつ、カジュアルのCPU戦をすればよいのではないか。
ただCPUもちゃらんぽらんなところがあるので、
ほどほどにしつつランクマにしよう。

まず最初は先攻と後攻を自動で決めてスタート。
手札は5秒以内であれば4枚全てシャッフルで引き直せる。

もちろん選べないのでどこでやめとくかの判断も必要。
ちなみにCPU戦ではタイマーの部類は全てカウントされません。


ジョーカー2


先攻はCP2、後攻はCP3でスタート、まずはCPの限りユニットを
場に召喚しよう。毎ターン最大値が増えつつ回復するので、無駄のないように。

ユニットは場におくが、トリガーやインターセプトカードは
→の別枠にセットする場があるのでそちらにおく。

通常ユニットを出してすぐは攻撃できません。


ジョーカー3


60秒の間にCPを使ってすることがなくなったら、ターン終了で相手のターン。

このゲームの目的は相手をユニットで攻撃してライフを0にすることである。
相手に攻撃するときは指定することができず、基本ダイレクトアタック。

通ればユニットの戦闘力に関わらずライフが1へる。
つまりライフは7で始まるから回復しない限り7回攻撃を通せば勝ちってことやね。

交互のターンが終われば1ターン終了で、10ターンで強制終了。
そのときはライフの多い方が勝ちになっている。


ジョーカー4


ずっと攻撃を通せばライフは0になるわけで、そんなノーガード戦法ばかり
とるわけにもいかないので、自軍のユニットで防御しよう。

防御するユニットを選ぶことができ、数値の多い方が勝つ。
貫通持ちの場合は勝てば相手にもダメージが通る。

ただブロックできるのは行動権をもっているキャラだけで、
攻撃をするとなくなってしまう。不屈などの能力持ちは別。

なので全員攻撃するのはいいが、ブロックができないなんてことにならないように。


ジョーカー5


攻撃して相手に勝つとクロックアップといってユニットのレベルと能力が上がりLPが回復する。
最大3になるとオーバークロックといってLPが回復するだけでなく再度行動も可能になるのだ。

オーバークロックになると発動する能力もあるので積極的に狙おう。

またクロックアップは手札に同じ種類のカードを重ねるオーバーライドでも可能。
オーバークロックにすると出してすぐに行動できるので非常に強力だ。

進化ユニットというのもあって、同属性のキャラが場にいるときに
重ねて進化ユニットになることができるというもの。

制限はあるものの強力な能力をもっていることが多い。


ジョーカー6


さっきの手札にジョーカーというものが紛れ込んでいる。
これはターンを終える、ダメージをくらうとった行動で貯まる
ジョーカーゲイジをマックスにすることで自然と手札に入る一発逆転のカード。

全ユニットを強化したり、敵ユニット全員にダメージを与えたりと超強力。
1回しか使えないのでタイミングを見極めよう。


ジョーカー7


※ 課金

課金はパックを買う、1パック240円。1つ惜しいと思われるのが、
ミッションでベーシックパックはもらえるものの課金パックが買えないところ。

そしてカードの生成システムでカードを作り出すことはできるが、
もっていないカードは作ることができないということ。しかもコスト高い。

無課金で全てやりたいというつもりはないが、もうちょっと優しくしないと
課金者も減っていくと思った。今後の改善に期待すべし。


ジョーカー8


※ まとめ

○ アーケードの雰囲気まま
○ いっぱい召喚できる

△ ストーリーが皆無

☓ 最初だからかよく落ちる
☓ 課金パックが買えない


公式 : http://coj.sega.jp/app/

ダウンロードはこちらから

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